Cargóse en la arena el amplio navío
de proa curvada con armas de guerra,
corceles y joyas. El mástil se alzó
sobre el rico tesoro del ínclito Ródgar.
Al guardián de su nave una espada le dio,
adornada con oro, de modo que luego
ese hierro brillante en la sala del rey
su prestigio aumentara. – A su barco subió
y alejóse con él de la tierra danesa.
Amarrado con cuerda se puso en el mástil
el paño del mar. La madera crujía.
Ni las olas ni el viento alteraban el rumbo
del leño del agua; avanzaba el navío,
de espuma cubierto; el viajero del mar,
con su proa curvada, surcaba las aguas.
Divisaron al fin de los gautas la costa
que bien conocían: por el viento impulsado
el madero del mar a la orilla arribó.
El paño del mar: la vela.
Ya estaba en la playa el vigía del puerto
que había oteado por tiempo muy largo
las aguas lejanas, con ansia aguardando
a la tropa querida.

BEOWULF [Traducción de Luis Lerate]

Además de su trasfondo, lo que define a tu héroe es su Gesta Heroica, la forma en la que ha decidido recorrer el Paso de la Ballena defendiendo a sus habitantes y acabando con los monstruos.

Durante la creación de tu héroe, cuando asignes tus puntos de característica, aquella que reciba la mayor puntuación señalará la Gesta que has emprendido:

Nota: los textos ya maquetados se encuentran en proceso de revisión

QUEBRANTAHUESOS (FUE) – Duro como el hierro, todo músculo y fuerza bruta. Su mera presencia amedrenta a sus enemigos. Experto luchador, el quebrantahuesos es famoso en las salas de hidromiel por su destreza física y sus proezas de puro músculo.

 

BENDECIDO POR LA PRESTEZA (DES) – El héroe más ágil, el escurridizo y mañoso. Confía más en la velocidad que en la fuerza, y sus pies ligeros son rápidos con el rayo en la batalla.

 

ESPÍRITU DE BUEY (CON) – Un héroe suele recibir castigo y dolor extremo, y el espíritu de buey está preparado para soportar casi todo. Puede que sea su mente, tal vez sea su resistencia física, pero nadie puede explicarse cómo es capaz de aguantar, sobrevivir y… vencer.

 

SAQUEADOR DE ENIGMAS (INT) – Primero, el cerebro. Después, la lanza. Así que la cautela y los planes bien hechos son las armas para vencer a los monstruos. Pero que nadie se confunda: cuando el plan está trazado, el saqueador de enigmas es muy capas de ejecutarlo de forma letal.

LLAMADOR DEL CONSEJO (SAB) – Hay que ser sabio para comprender con profundidad y perspicacia este mundo de espantos que nos rodea. El alma del llamados del consejo es antigua y comprende lo místico. El sentido común es su manera de afrontar los desafíos.

LENGUA DE MIEL (CAR) – el más carismático de los héroes, capaz de atraer a una impresionante banda de guerra para que sigan sus pasos hacia la gloria. Sus palabras son escuchadas por reinas y caudillos y, cuando habla, sabe ganarse los corazones de los guerreros de las salas de hidromiel

Cada Gesta le proporciona a tu héroe más rasgos y capacidades especiales según va subiendo de nivel, se forja un nombre en el Paso de la Ballena y añade más monstruos a la lista de sus victorias.

Y hablando de bandas de guerra y seguidores, en la siguiente noticia trataremos uno de los puntos más importantes de BEOWULF: ¡los seguidores!

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